ゲームをプレイするとロマンスが失われ、効率的になる理由

私たちの脳には 3 つの主要なネットワーク構造があります。
Salience ネットワーク、デフォルト モード ネットワーク (DMN)、およびエグゼクティブ コントロール ネットワーク (ECN)。
ここはゲームコミュニティなので、ゲームのみに焦点を当てます。
Salience Network は、状況に応じて DMN と ECN の間でどのモードで動作するかを選択する責任があります。
ECN は、すぐに解決する必要がある外部タスクがある場合にアクティブになります。
0.1秒の速い反応速度が要求される場合、リソース、スキルのクールダウン、敵の位置などの多くの情報を同時に考慮して複雑な意思決定が必要な場合、アクションに対して即座に音声と視覚による報酬が与えられる場合、そして不慣れなボスのパターンを特定し、対応方法を学習する過程で。
これは最も強く刺激される回路です。
一方、DMNは、外部刺激が緩和され、内部シミュレーションが戻ると活性化されます。
頭脳を消耗する必要のある単純なモンスター狩りや資源採取タスクを反復的に行う場合、
すぐに操作できるものはありませんが、長期的な戦略を計画したり、文明、チェス、棋譜などの未来を予測したりする場合には、
あてのない景色を眺めたり、登場人物の感情に感情移入したりするとき、
決まった答えがないまま、自分が作りたいものをデザインし、作っていくと、
しかし、ゲーム会社が ECN を刺激するだけだと問題が生じます。
景色を眺めたり、NPCと会話したりするのは時間の無駄です。
すべての移動ルートは最短距離のみに固定されており、目標とスキルのクールダウンのみに重点が置かれています。
会話やストーリーをすべてスキップし、敵を溶かすために何を押すかだけに集中します。
脳が ECN にのみ戻る場合、脳は休むことなく外部情報を処理し続ける必要があるため、これは簡単なガイドラインです。
オープンワールドがあっても自分のキャラクターの周囲とミニマップしか見えません。
結局、過酷な労働と複雑な機械操作となり、冒険の興奮は消え去ってしまう。
よく「急いでいます」と表現されます。
DMNを介さずにECNのみを刺激するゲームは、画面に現れる信号にのみ反応する機械的なプレイを繰り返すことになります。
創造的な戦略と独自のスタイルは、デフォルト モード ネットワーク (DMN) から生まれます。
そのため、ゲームはすぐに単調になってしまいます。 「なぜ私はこれをしているのですか?」
ECNを強く刺激するゲームは、キャラクターや世界観に愛着が持てないため知財ビジネスではうまくいきませんし、ECNを刺激する他のゲームが出ると、人々は後悔することなく離れてしまいます。
ECN は、刺激的なハイパーカジュアル ゲームや、報酬を求めて延々と戦闘を繰り返すゲームが主流です。
しかし、ゲーム会社がDMNを刺激するゲームを作ると、こういうゲームが出てくるんです。
競争やコントロールのプレッシャーがないので、過負荷になった脳を休めることができ、ゆっくりとした呼吸で物語を進めることで心理的な安らぎが得られます。実際に瞑想しているのと同じ効果が得られます。
「もしこの世界がこうだったら
人間は、目標が定められていないときでも、自分なりの遊び方を作り出すので、創造力を発揮することができます。
ゲームが問いかける抽象的な質問について哲学的に考えさせられます。
私はキャラクターの感情に共感し、ゲーム内の出来事を自分自身が経験したかのように理解します。
では、主にECNを刺激するゲームでDMNを刺激するとどう変わるのでしょうか?
強制的な目標は削除する必要があります。何かを捕まえたり、何かを集めたりするのではなく、「ただ世界中をさまよう」。
画面いっぱいに表示される乱雑な UI を最小限に抑えます。
競争よりもNPCや他のユーザーとの社会的な絆を重視します。
プレイヤーの感情をゲームに結び付けたり、哲学的価値観や道徳的な選択をさせたりする物語の仕掛けを導入します。
ただし、明確な報酬がないため、ECN中心の刺激に慣れているユーザーにとってはモチベーションが上がりにくいかもしれません。
DMN中心の刺激では、報酬ではなく「意味」が動機となります。一般的には「内発的動機づけ」と呼ばれています。
ゲーム内の状況が自分の価値観や経験と一致した場合、報酬がなくても最後まで見たいと思う。
DMN は主に自由な想像力によって活性化されるため、「あの山の向こうには何があるのか​​?」
すべての情報が提供されず、独自の推論をさせられると、人間の脳は空白を埋めようとする本能を発達させます。
目標を達成するためではなく、ただ脳を休めたいという欲求だけで、
これがDMNを中心とした刺激の動機となります。
ECN中心のゲームのモチベーションは「これをやったらご褒美をあげよう」というスリリングな征服感であり、ご褒美が切れるとすぐに冷めてしまいます。
DMN 中心のゲームの背後にある動機は、「これが何を意味するか興味がありませんか?」です。
結果として、ECN の刺激には身体性と学習が必要です。
DMNの刺激は本能的なものであるため、高齢者や幼児でも視聴覚刺激を楽しみ、容易に没入できます。
DMNを刺激するゲームは、難しいものや複雑なものではなく、誰でも楽しめるデジタルアートやリラクゼーションとしての価値があります。
IPビジネスも可能です。
ECN を刺激する主なゲーム:
Valorant、LoL、Overwatch、Apex Legends、Soullike、StarCraft など。
主にDMNを刺激するゲーム:
ドンサップ、シムズ、スターデューバレー、ジャーニー、フラワー、スカイチルドレン オブ ライト、アブズ、Minecraft クリエイティブ モード、タウンスケーパーなど。
Salience Network が途中で ECN と DMN を制御するゲーム:
ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド、ゼルダ ワンヌン、リデンプション 2、シヴィライゼーションなど。

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