*インディゲームブースまでの石時間と体力がなかった。
1. 人造
このままに行きましょう。
発売時にどれだけ最適化がうまく行われたワールドを出すのか楽しみだった
モード制作出してくれればもっといいだろうがシムズのようにDLC腕が予想する。
2. オーバーキル
うーん…メープル2ではなく、1.5をダンパスキンで見ている感じですか?
モンガモンガだった。個人的にGistaで最も曖昧だった
これはダンパipとダンパの気持ちがすべて終わりましたが、それがすべてでしたか。
3. 換税取護戦
個人的にオーバーキルより面白いデモ。
*ネットマーブルはただ外からブースを見てスキップしました
水玉のゲームはまったくありませんでした。
4. アーキテクト
Gistaの訪問前まで知りませんでした。
本当にまともなクオリティなので人造が、赤四次に印象に残っている。
リネージュライクタイプのゲームフォーマットですが、一度試したときはよかったです。
後でリリース後、BMはどうですか…という考えがありました
5. 赤い砂漠
最も多くの意味で問題が大きくて少し長くなったら
一応欠点から挙げると難しかった。
これがゲームの難易度が高かったら、それはまったくありません。
ターゲムとはちょっと違うロックオンシステム+格ゲムのようなコマンド形式の操作法だからデモ当時の操作難易度が高いと感じた。
初めてゲームスカムのときに公開したビデオだけを見ました。
ステラブレードと同年に開発が始まったが、すでに今年4月に発売したステラブレードのクオリティに比べて
ゲームの完成度が離れて見えて21年だったが、22年映像公開していた時の期待感は今ではなかった。
チュート、ヘキセボス戦はクオリティが本当に良かったしデモしてみると結構面白かった。
特に次のページに進む時、演出が良くて戦闘で滑らかにつながって演出であると分かった。
デモンストレーション用にテムセッティングになっていてあまり痛いのかはわかりませんが
ソウルのジャンルのように、ボスに1〜2台フィットすることに敏感である必要はありませんでした。
回復テムも特定の数に制限されず、十分なものを見れば
オープンワールドファーミングでテムを装備ボス戦をあえて難易度高くしなくてもいいと思って
このように負担がかなり低いから少し涼しくプレイした。
もちろん、メインストーリー、サブストーリーの完成度と楽しさ、そして演出などは確認できません。
オープンワールドのクオリティと多くの相互作用も確認できませんでした。
全体的な難易度設定が別にあるかはわかりませんが、
隣のデモ者が鹿王をクリアして鹿王装備を獲得するのを見て
オープンワールド探検の方も期待感ができた。