コンテンツ振興院、ゲーム利用者の性認知感受性調査へ

コンテンツ振興院、ゲーム利用者の性認知感受性調査へ

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(1)主要ニュース社会
(2)単独ゲーム業界の思想検証·性認知
(3)感受性実態調査推進
(4)入力 20231207 午後 722 修正 20231207 午後 838
(5)パク·サンヒョク記者TALK
(6)1 ガガガ ⑤
(7)来年のゲーム業界·利用者実態調査に関連項目調査
(8)専門家の議論の上、最終確定

コンテンツ振興院、ゲーム利用者の性認知感受性調査へ

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(1)ゲーム業界の女性利用者と従事者に向けたナム·チョオン
(2)ラインコミュニティの集団リンチが続く中、文化体育観光部傘下の韓国コンテンツ振興院が中断したゲーム利用者の性認知感受性と従事者の思想検証被害実態調査を再推進すると明らかにした
(3)韓国コンテンツ振興院は7日、女性新聞に来年行われるゲーム利用者実態調査で、ゲーム利用者の性認知感受性をゲーム業界実態調査で従事者の思想検証被害を問う質問項目を追加し、思想検証の場合、深層インタビューを通じた質的調査が進められるよう専門家会議で議論すると明らかにした
(4)質問の次の項目について、あなたの考えと最も一致する例の番号を選択してください
(5)単位 n-2174
(6)丸っきりそうではないそんな方だそうだ
(7)五点除菌
(8)ゲーム内の悪党キャラクターの衣装は主に男性であることが一般的である
(9)ゲーム内の女性キャラクターの外見と体には
(10)魅力的でなければならない
(11)ゲーム内の女性キャラクターは強いほど最高の露出度が高くなるのが一般的だ
(12)ゲーム内のストーリーで危機に瀕して助けが必要なキャラクターは理想であるのが一般的である
(13)プレイヤーの説明に従って適切な
(14)キャラクターの職業や役柄がある
(15)チームを組んでゲーム
(16)女性プレイヤーがいると負け犬が高い
(17)ゲーム大会リーグは性別を分けて開催されなければならない

httpsnnewsnavercomarticle3100000112605sid=102
文化体育観光部傘下機関であるコンジンウォンで
ゲーム業界の思想検証キングなのか、勝数性実態調査を
進行すると発表

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